కన్యాశుల్కం లోని ‘ఎత్తడం’ ఆట

పేకాట పుట్టుపూర్వోత్తరాలు

మార్కో టెంపెస్ట్ అన్న స్వీడిష్ ఐంద్రజాలికుడు ఒకసారి, ‘పేకాటని కనిపెట్టి ఉండకపోతే, ఇంద్రజాలికులు ఏమి చేసి ఉండేవారా అని ఆశ్చర్యపోతుంటాను. ఒక అంచనా ప్రకారం ఇంద్రజాలికులు చేసే గమ్మత్తుల్లో డెబ్భై శాతం పేకాటకు చెందినవే. ప్రతి ఇంద్రజాలికుడూ తన ప్రదర్శనలో కనీసం ఒక్కటైనా పేకాటకి చెందిన గమ్మత్తు చేసి చూపిస్తాడు’ అంటాడు. ఇంద్రజాలానికి మించిన ఇంద్రజాలం పేకాట. దానిలో గెలుపు సాధించాలంటే అన్ని మంచి ముక్కలే పడక్కరలేదు. ఒకటి రెండు చోరు (విలువ తక్కువవి) ముక్కలున్నా నేర్పుతో, సమయస్ఫూర్తితో గెలుపు స్వంతం చేసుకోవచ్చు.

ఈ ఆట తూర్పుదేశాల్లో ఎప్పుడు ఎక్కడ మొదలయిందో తెలీదు. ఎవరు ఏమి చెప్పినా అది ఊహే తప్ప తగిన సాక్ష్యాధారాలు లేవు. కానీ, అది యూరపులో 13, 14 శతాబ్దాలలో మొదటిసారిగా కనిపించిన దాఖలాలు ఉన్నాయి. కానీ ఈ ఆట చైనా, ఇండియా, కొరియా, పెర్షియా, ఈజిప్టులలో ఎక్కడైనా మొదలై ఉండవచ్చు. కొందరు చైనాలో టాంగ్ డైనాస్టీ పాలనలో 9వ శతాబ్దంలో ప్రారంభం అయి ఉండొచ్చునంటారు. ఆటలో డబ్బులకి బదులు నకిలీ నాణాలుగా వాటి వాడకం ప్రారంభమై, చివరకు అవే కేంద్రస్థానం ఆక్రమించాయని మరి కొందరి అభిప్రాయం. ఇంకొందరు పేకాటకి, చదరంగానికి, పాచికల ఆటకు సంబంధాన్ని చూపించడానికి ప్రయత్నిస్తారు. కానీ దాఖలాలు లేనంత వరకు అదంతా ఊహాగానం మాత్రమే.

పేక ముక్కల మీది గుర్తులకీ ఘనమైన చరిత్ర ఉంది. సైకిలు తొక్కుతున్న వ్యక్తి బొమ్మ పేక దస్తా వెనుక ఉన్నది ఇప్పుడు మనకి సహజంగానూ సంప్రదాయంగానూ కనిపిస్తున్నప్పటికీ, ఒకప్పుడు అలా కాదు. పేక ముక్కలు శతాబ్దాలుగా చెప్పలేనన్ని మార్పులకి లోనవుతూ వచ్చాయి. వెనుకా ముందూ గుర్తులు మొదట్లో అన్నీ నలుపు రంగులోనూ, రాజు, రాణీ, జాకీకి బదులు ఏ దేశపు సంప్రదాయానికి తగ్గట్టు ఆ దేశపు బొమ్మలు, జంతువులు, పనిముట్లూ ఉండేవి. అంతే కాదు, పేక దస్తాలో 36 ముక్కలు, 40 ముక్కలు, 52 ముక్కలూ ఒక్కొక్క దేశంలో ఆచారంగా ఉండేది. క్రమంగా పేకలో ఇస్పేటు, కళావరు నలుపు రంగులోను; ఆఠీను, డైమనూ ఎరుపు రంగు ముద్రతోను; ఒక్కొక్క ముద్రకీ 13 చొప్పున 52 ముక్కలు, రెండు జోకర్లూ కలిపి మొత్తం 54 ముక్కల పేక దస్తా ప్రస్తుతం సంప్రదాయంగా స్థిరపడింది.

కార్డు ప్రమాణంలో ఉన్న 13వ శతాబ్దానికి చెందిన తోలు నమూనాలు ఒకటి రెండు మ్యూజియములలో దర్శనమిస్తాయి. ఉదాహరణకి డాలస్ యూనివర్సిటీలో ఉన్న ఇస్లామిక్ ఆర్ట్ సంకలనం. కానీ, ఇవి నిజంగా పేక దస్తాలో, ఆ రూపంలో కనిపిస్తున్న తోలు ముక్కలో తెలియదు.

మనకి లభ్యమయే అత్యంత ప్రాచీనమైన పేక దస్తా – క్లోయిస్టర్స్ డెక్ (Cloisters deck) పేరుతో న్యూ యార్క్ లోని మెట్రోపాలిటన్ మ్యూజియమ్‌లో భద్రపరచబడి ఉంది. మరొక పేక దస్తా మామ్లూక్ కార్డ్స్ (Mamluk cards) – ఇది ఇస్తాన్‌బుల్ లోని తోప్కాపీ పాలస్ మ్యూజియమ్‌లో ఉంది.

చరిత్రలో పేక ముక్కల ప్రస్తావన

మొట్టమొదటిసారిగా 1377లో యోహానెస్ అన్న జర్మను సన్యాసి ఈ పేక ముక్కల ఉనికి గురించి ప్రస్తావించాడు. మతపరమైన కార్యక్రమాల్లో, కూడని పనులని ప్రస్తావిస్తూ ఉదాహరణగా వాటిని చూపించేవారట. మొదట్లో ఇస్పేటు, ఆఠీను, కళావరు, డైమను బదులు కప్పులు, నాణాలు, కత్తులు, పోలో కర్రలూ ఈజిప్టులో దర్శనమిచ్చాయి. లాటిన్ సూట్స్ అన్న పేరుతో ఇప్పటికీ ఇటాలియన్, స్పానిష్ పేకలపై అవే ముద్రలు ప్రాచుర్యంలో ఉన్నాయి. 14వ శతాబ్దం ఉత్తరార్ధపు ఇటలీలో, దర్బారుల్లోని పేక ముక్కల మీద మాత్రం సింహాసనారూఢుడైన రాజు, ప్రక్కనే కిరీటధారిణియైన రాణి, జాకీ (ఇక్కడ రాజ సేవకుడు) ఉండేవి. జాకీ యువరాజుకి ప్రతీక కావొచ్చునని కొందరి అభిప్రాయం. స్పానిష్ పేకముక్కల్లో రాణీకి బదులుగా వీరుడు (Knight) ఉండేవాడు. వాళ్ళ జాతీయ క్రీడ ఓంబ్రేలో (Ombre) భాగమైనందున అందులో 8, 9, 10 కూడా ఉండేవి కావు. దానివల్ల వాళ్ళ పేక దస్తాలో 40 ముక్కలు మాత్రమే ఉండేవి.

ఇటలీలో మొదటగా వచ్చిన పేకముక్కలు చిత్రకారులు అందంగా తీర్చిదిద్దినవి అవటం వలన కేవలం సంపన్న వర్గాలలోనే కనిపించేవి. వాటి ప్రాచుర్యం పెరిగిన కొద్దీ చౌకగా తయారుచెయ్యవలసిన అగత్యం ఏర్పడి ఇతర మార్గాలలో తయారుచెయ్యడం మొదలైంది. కానీ, జర్మనీలో పేకాటకి లభించిన ఆదరణ, సైనికుల ప్రోత్సాహంతో పేకాట అన్ని వర్గాల ప్రజలలోనూ చొచ్చుకుపోయింది.

పేక ముక్కలు తయారుచెయ్యడంలో తమ ఆధిపత్యాన్ని ప్రదర్శించడానికి ఇటలీలోని రాజు, రాణీ ముద్రల స్థానంలో తమ గ్రామీణ జీవితానికి, పక్షుల వేటకీ అద్దం పట్టేలా కాయలు, ఆకులు, గుండె, గంటలు-తోపాటు రెండు జాకీలను చేర్చారు. ఆసు లేదు. దానితో వాళ్ళ పేకలో 48 ముక్కలు మాత్రమే ఉండేవి. ఇక ఎవరికి ఇష్టం వచ్చిన బొమ్మలు వాళ్ళు వేసుకోవడం మొదలుపెట్టడంతో, పేక ముక్కల మీద జంతువులు, వంటపాత్రలు, పనిముట్లు కూడా దర్శనమిచ్చేవి. దగ్గరనే ఉన్న స్విట్జర్లండ్‌లో ఆకులకు బదులు పువ్వులు, గుండెకు బదులు కవచం ఉండేవి.

జర్మనీ చేసిన అమూల్యమైన సహాయం వాటి ముద్రణలో చేసిన ప్రయోగాలు. ఆదరణ పెరిగిన కొద్దీ కర్రను చెక్కీ లేదా చెక్క, రాగి పలకల మీద పవిత్రమైన చిత్రాలు మలిచి, ఎక్కువ పేకలని ముద్రించి ఎగుమతి చేసేవారు. క్రమంగా ఇటాలియన్ ముద్రల స్థానాన్ని జర్మను ముద్రలు ఆక్రమించాయి.

15వ శతాబ్దం పూర్వార్ధంలో, ఈ రోజు మనం ఉపయోగిస్తున్న ఆఠీను, డైమను, కళావరు, ఇస్పేటు ముద్రలు పై చిత్రాల ప్రేరణతో, ఫ్రాన్సులో ప్రారంభం అయ్యాయి. ఇక్కడ రాజప్రాసాదాల్లో రాజు, రాణీ, జాకీనే ఆదరించేవారు. కానీ, వీరు చేసిన మార్పు ఆఠీను, డైమన్లని ఎరుపులోనూ కళావరు, ఇస్పేటులను నలుపు రంగులోనూ ముద్రించడం. (ఈ పేర్లను ఇంగ్లీషువారు ఖరారు చేశారు. ఫ్రెంచిలో వీటి పేర్లు వేరు.) దీనివల్ల కలిగిన లాభం, స్టెన్సిలింగ్ సహాయంతో సంప్రదాయ పద్ధతుల కన్నా వందరెట్లు సులభంగా ముద్రించగలగడం. 1440లో గ్యుటెన్‌బర్గ్ అచ్చు యంత్రం కనుక్కున్న తర్వాత పేక ముక్కల ముద్రణ మరింత ఊపు అందుకుంది.

వీరి మరొక ప్రత్యేకత రాజ దర్బారుకు ముద్రించిన కార్డులపై బొమ్మలకి అందరికీ ఆమోదకరమైన, ప్రఖ్యాత చారిత్రక వ్యక్తుల పేర్లు పెట్టడం. ఇస్పేటు రాజుకి ‘కింగ్ డేవిడ్’ అని, కళావరు రాజుకి ‘అలెగ్జాండర్-ది-గ్రేట్’ అని, ఆఠీను రాజుకి ‘షార్లెమాన్’ (Charlemagne)’ అని, డైమను రాజుకి ‘జూలియస్ సీజర్’ అనీ – యూదు, గ్రీకు, ఫ్రెంచి, రోమను సామ్రాజ్యాలకు ప్రతినిధులుగా, నామకరణం చెయ్యడం.

కన్యాశుల్కంలో పేకాట

పేకాట, దాని అనేక రూపాలు సాహిత్యంలో చాలా చోట్ల దర్శనం ఇస్తాయి. ఉదాహరణకి: అలెగ్జాండర్ పోప్ – రేప్ ఆఫ్ ది లాక్; వర్డ్స్‌వర్త్ – ప్రెల్యూడ్‌; జేన్ ఆస్టిన్ – మాన్స్‌ఫీల్డ్ పార్క్‌; పుష్కిన్ – క్వీన్ ఆఫ్ స్పేడ్స్; ఛాల్స్ డికెన్స్ – గ్రేట్ ఎక్స్‌పెక్టేషన్స్‌.

ఆంగ్ల సాహిత్యంతో బాగా పరిచయం ఉన్న గురజాడ అప్పారావు తన కన్యాశుల్కంలో 5వ అంకం 2వ దృశ్యంలో బయటకి ఈ పేకాటని వర్ణిస్తున్నట్టు కనిపించినా, దీనిని ఆసరాగా చేసుకుని పోలీసులకీ కొన్ని వర్గాలకీ మధ్య నడిచే అనుబంధాలను కథాగమనానికి, అందులో కొన్ని కీలకమైన మలుపులకీ చాలా చక్కగా వాడుకున్నారు. అందరికీ తెలిసిన కథని ప్రక్కన బెట్టి, ఇక్కడ ప్రస్తావించిన ‘ఎత్తడం’ ఎలా ఆడతారో వివరించడానికి ప్రయత్నిస్తాను.

కావలసిన ముక్కలు

ఈ ఆటకి సంప్రదాయంగా వస్తున్న 52 ముక్కల పేక దస్తా వాడతారు. ఆసు, రాజు, రాణి, జాకీ, 10 నుండి 2 వరకు 13 ముక్కలు ఒక్కొక్క రంగుకి (suit) ఉంటాయి. ఆ క్రమంలో మొదటి దానికంటే రెండవది చిన్న. ఇది సాధారణంగా నలుగురు ఆడతారు. అప్పుడు 2 నుండి 5 వరకు 16 ముక్కలు విడిచిపెడతారు. అయిదుగురు ఆడితే రెండ్లూ మూళ్ళూ మొత్తం 8 ముక్కలు విడిచిపెడతారు. ఆరుగురు ఆడితే 52 ముక్కలూ ఉండాలి.

ఆడడానికి నలుగురు దొరకనప్పుడు ముగ్గురితో కూడా ఆడవచ్చు. కానీ అప్పుడు మనిషికి 10 చొప్పున 30 ముక్కలు, క్రింద 4 ముక్కలూ ఉంటాయి గనుక మొత్తం 34 ముక్కలు, ఎరుపువి 9, నలుపువి 8 తురుఫులు, ఆటలో ఉంటాయి. అందుకని ఎరుపు 6లు ఉంచి, నలుపు 6లు బయట ఉంచుతారు.

ముక్కలు కలపడం, పంపకం

ముందుగా ఆటలో కూర్చునే చోటును ఎంపిక చేసుకుందికి ఆటగాళ్ళు (లింగవివక్ష లేదు) పేకలోంచి ముక్కలు తీస్తారు. అన్నిటిలోకీ పెద్ద ముక్క వచ్చినవారు ముందు తను కూచున్న చోటు ఎంపిక చేసుకుంటే, ఆ తర్వాత అవరోహణ క్రమంలో పెద్ద ముక్క వచ్చిన వారు కూచుంటారు. ముక్కలు పంచడం ఎప్పుడూ అతి చిన్న ముక్క వచ్చినవారిదే. వారు తమ కుడి ప్రక్కన ఉన్న అతి పెద్ద ముక్క వచ్చినవారికి పంచడంతో ఆట ప్రారంభమై, అప్రదక్షిణంగా (counter-clockwise) పంపకం కొనసాగుతుంది.

పట్లు, పందేలు, పడికట్టు మాటలు

పంపకం (Dealing):

  1. నలుగురు గాని అంతకంటే ఎక్కువ మంది ఆడినపుడు:

    ముక్కలను పంచే వ్యక్తి వరుసకు నాలుగేసి ముక్కలు చొప్పున (కన్యాశుల్కంలో వ్రాసినట్టు) రెండు వరుసల్లో గాని, 3-3-2 చొప్పున మూడు వరుసల్లో గాని, బేస్తు మీద బేస్తు అయిన తర్వాత అయితే ఒక్కొక్క ముక్క చొప్పున 8 వరుసల్లో గాని, ఆటగాళ్ళు ఒక్కొక్కరికి 8 ముక్కలు పంచాలి. క్రింద, అందరికీ మధ్యలో, ముక్కలు బయటకి కనిపించకుండా ‘ఎత్తడానికి’ నాలుగు ముక్కలు వెయ్యాలి. ఈ నాలుగు ముక్కలూ తమ వంతు పాట వచ్చినవారు ఎత్తుకుని ఆట చేసుకుందికి ప్రయత్నిస్తారు కనుక ఈ ఆటకి ‘ఎత్తడం’ అన్న పేరు వచ్చింది.

  2. ముగ్గురు ఆడుతున్నపుడు:

    ఆటలో గెలవడానికి 7 పట్లు చెయ్యాలి. 6 వస్తే బేస్తు. 5 గాని తక్కువ గాని వస్తే కుదేలు. తక్కిన ఆటలో మార్పు లేదు.

ఎవరితో పంపకం ప్రారంభం అయితే, దానిని వాళ్ళ ‘చేతివరస’ అంటారు.

పాట (bidding):

  1. చేతివరస ఎవరిదైతే వారు పాట ప్రారంభిస్తారు. మూడు వరుసల్లో ఒకటీ- రెండూ- మూడూ అని పాట జరుగుతుంది. తన చేతిలో ఉన్న ఎనిమిది ముక్కలతో, తనకి నచ్చిన తురుఫు చెప్పి ఆట చేసుకోగలిగిన ఆటగాడు, తన వంతు వచ్చినపుడు ఒకటి అనకుండా తురుఫు చెబుతాడు. దీనిని చేతి తురుఫు అంటారు.
  2. అందరూ ఒకటి అన్న తర్వాత, తన దగ్గరకు రెండు వచ్చినపుడు, ఏ ఆటగాడైనా తన దగ్గర ఉన్న ఎనిమిది ముక్కల్లో నాలుగు ముక్కలు క్రిందకు దించి, క్రింద ఉంచిన నాలుగు ముక్కలూ ఎత్తుకుని ఆట చేసుకోగలననుకుంటే రెండు అనకుండా, నాలుగు ముక్కలు దించి క్రింది నాలుగూ ఎత్తుకుంటాడు. రెండు అంటే, అవకాశం అతని కుడిపక్క ఉన్న ఆటగాడికి పాట వెళుతుంది. క్రిందకు దించిన నాలుగు ముక్కలూ ఆటలో ఉండవు.
  3. అందరూ రెండు అన్న తర్వాత, మూడవ రౌండులో క్రింద నాలుగూ ఎత్తుకుని, పన్నెండు ముక్కలలో తనకు ఉపయోగం లేని నాలుగు ముక్కలు ప్రక్కనబెట్టి, తురుఫు చెప్పి ఆట చేసుకోవాలి. అందరూ మూడు అంటే ఆ ఆట ముగిసి, ఈ ఆటలో పాట ప్రారంభించిన వ్యక్తికి పంపకం వెళుతుంది.

పట్టు (Trick):

ఆట 5 నుండి 8 రౌండ్లు కొనసాగుతుంది. మొదటి రౌండులో మొదట చేతివరస ఆటగాడూ ఆ తర్వాత పట్టు గెలిచినవారూ మొదటి ముక్క వేస్తారు. మిగిలిన ఆటగాళ్ళందరూ ఆ రంగు/తురుఫుకి చెందిన ముక్క వేస్తారు. ప్రతి రౌండులోనూ వేసిన ముక్కల్లో, ఎవరిది పెద్ద ముక్క అయితే వారిదే పట్టు. క్రింద వివరించినట్టు కోత పడినా, కోత మీద కోత పడినా తర్వాత వారిదే పట్టు.

కోతకొయ్యడం (finesse):

ఆడిన రంగు (suit) తన దగ్గర లేని ఆటగాడు, ఆ రంగు తురుఫు కానపుడు, ఎంత చిన్న తురుఫు ముక్క అయినా వేసి కోత కొయ్యవచ్చు. అప్పుడు ఆ పట్టు అతనిదే. తురుఫు ఆడినపుడు, తన దగ్గర తురుఫు లేకపోతే, మిగిలిన ముక్కలలో నుండి పట్టు వచ్చే అవకాశాలు లేని ముక్క ఒకటి వేస్తారు. మొదటి పట్టు నుండి చివరి పట్టు దాకా, పట్టు సాధించిన వ్యక్తికే తర్వాత ముక్క వేసే హక్కు లభిస్తుంది.

మొదటి రౌండు ఆట ఎప్పుడూ చేతివరస వ్యక్తి ముక్క వెయ్యడంతో ప్రారంభం అవుతుంది.

ఆట గెలుపు (win):

చేతి తురుఫు చెప్పిన/ఎత్తుకున్న ఆటగాడు ఐదు పట్లు చెయ్యగలిగితే అతను ఆట గెలుచుకున్నట్టు. నాలుగు పట్లు సంపాదిస్తే ఆట ‘బేస్తు’ అయినట్టు. మూడుగాని అంతకంటే తక్కువగాని వస్తే ‘కుదేలు’ అయిపోయినట్టు. కుదేలయిపోవడం అన్నమాట ఇందులోంచే వచ్చింది.

తురుఫు చెప్పిన వ్యక్తి ఒక్కడూ ఒక పక్షం. తక్కినవారందరూ ఒక పక్షం.

తురుఫు చెప్పిన వ్యక్తి ఐదు పట్లు సంపాదించకుండా చెయ్యడమే తక్కిన ఆటగాళ్ళందరి లక్ష్యం; ఆటలో తమ దగ్గరున్న ముక్కల గురించి మాటాడుకోడాలు, సంకేతాలూ ఇచ్చుకోడాలూ నిషిద్ధం.

ఆట కుదేలు అయి డబ్బులు తక్కినవాళ్ళకి పంచడానికి బదులు, ఆట బేస్తు అవుతుందని తెలిసినపుడు, ముక్క వెయ్యడం తన చేతిలో ఉండగానే ఆటగాడు ఆట బేస్తుకి పారేసుకోవచ్చు. కానీ, ఆట ఇతరుల చేతిలో ఉంటే అలా పారేసే వీలు లేదు. వాళ్ళు ఆటని కుదేలు చెయ్యవచ్చు. అలా బేస్తుకి ఆట పారేసిన తర్వాత, లేక ఎవరి ఆట అయినా బేస్తు అయిన తర్వాత, మరుసటి ఆట ఎవరు గెలుస్తే వాళ్ళు బేస్తు గెలుచుకున్నట్టు. ఆ ఆటగాడికి, ముందు ఆట బేస్తు చేసుకున్న ఆటగాడు తన పాట క్రమాన్ని బట్టి పైకం చెల్లించాల్సి వస్తుంది.

బేస్తు తర్వాత ఆట ఎత్తుకున్న ఆటగాడు కూడా, తన ఆట బేస్తు చేస్తే, దానిని ‘బేస్తు మీద బేస్తు’ అంటారు. దీనికి, అతను పాడిన వరుసను బట్టే కాకుండా, ముందరి బేస్తు వరుసని బట్టి ఇచ్చుకోవలసిన పైకం ఉంటుంది.

ఆట కుదేలు అయిపోతే, అతను తను ఎత్తుకున్న వరుసని బట్టి తక్కిన ఆటగాళ్ళకి డబ్బులు సమానంగా పంచాలి.

అలా పంచేటప్పుడు శేషం మిగిలిపోతే తర్వాతి ఆటల్లో, ఆట ఎత్తుకున్నా ఎత్తుకోకపోయినా, పంపకం పూర్తయి, ఆట ప్రారంభం కాకముందు, మొదటిసారిగా తన దగ్గర ‘రెండు ఆసులు’ (దోసెలు) ఉన్నట్టు ఏ ఆటగాడు చెబితే, వారికి ఆ భాగం కుదేలు పెట్టిన వ్యక్తి చెల్లించాలి.

పణం, పంపకాలు:

ముందుగా అనుకున్న ప్రకారం ఆట గెలిచిన వ్యక్తికి ప్రతి ఒక్కరూ పణం (stake) చెల్లించాలి. సులభంగా ఉండటానికి పణం ‘పైసా’ అనుకుందాం. అప్పుడు ఆట గెలిచిన వ్యక్తికి అందరూ ఒక్కొక్క పైసా చెల్లించాలి. దానికి తగ్గట్టుగా, పణాన్ని బట్టి ఎవరి లెక్కలు వారు వేసుకోవచ్చు.

చేతి తురుఫు చెప్పిన వ్యక్తి ఆట బేస్తు చేస్తే, నలుగురు ఆడుతున్నపుడు 4 పైసలు; రెండవ ఎత్తు బేస్తు అయితే (అంటే, నాలుగు ముక్కలు ముందుగా దించి, క్రింద ముక్కలు ఎత్తుకుంటే) 8 పైసలు; మూడవ ఎత్తులో బేస్తు (అంటే, క్రింద నాలుగూ ఎత్తుకున్న తర్వాత తురుఫు చెబితే) 12 పైసలు, బేస్తు గెలుచుకున్న వ్యక్తికి చెల్లించాలి. అదే కుదేలయితే, ఈ డబ్బులే తక్కిన ముగ్గురికీ సమానంగా చెల్లించాలి. శేషం మిగిలితే అది ‘దోసెలు’ క్రింద జమ.

ఐదుగురు ఆడినపుడు 5-10-15 పైసలు చొప్పున; ఆరుగురు ఆడినపుడు 6-12-18 పైసలు చొప్పున చెల్లించాలి.

బేస్తు అయిన ఆటలో ఎవరూ గెలవలేదు కాబట్టి, ఎవరికీ ఎవరూ పణం చెల్లించనక్కర లేదు.

రెండు బేస్తుల తర్వాతి ఆటలో, బేస్తు పెట్టినవారు తప్ప, తక్కినవారు ఆట గెలిచిన వ్యక్తికి పైకం చెల్లించనక్కర లేదు.

మూడవసారి కూడా బేస్తు అయితే, మొత్తం సొమ్ముని ఆటగాళ్ళు అందరూ సమానంగా పంచుకుంటారు.

విధానం, కొన్ని వ్యూహాలు

ఇస్పేటు, కళావరు, ఆఠీను, డైమన్లలో నలుగురు ఆడుతున్నపుడు 9 తురుఫులు, ఐదుగురు ఆడుతున్నపుడు 11 తురుఫులు, ఆరుగురు ఆడుతున్నపుడు 13 తురుఫులూ ఉంటాయి. ఐదు పట్లు సాధించాలంటే, ఆటగాడి చేతిలో కనీసం ఆసు, రాజు, రాణీ, రెండు పొళ్ళు (జాకీ కాకుండా 10 నుండి చిన్న ముక్కలు) 5 ఉండాలి. తక్కిన మూడు ముక్కల్లో ఒక పట్టు సాధించగల ముక్కలు ఉంటే, ఉదాహరణకి ఒక ఆసు గాని, ఇస్తోకు (ఒకే రంగు రాజు రాణి) గాని ఉంటే ఆట గెలవడానికి అవకాశం ఉంటుంది. హామీ లేదు. రెండు ఆసులు గాని, ఒక ఆసు, మరొక ఇస్తోకు గాని ఉంటే ఆట గెలిచే అవకాశాలు ఎక్కువ.

అందుకని ఎత్తుకున్న ఆటగాడు తురుఫులు ఎవరు వేస్తున్నారో, వెయ్యటం లేదో, ఏ చేతిలో తురుఫు మిగిలి ఉందో, తన చేతిలో తురుఫులు కాక మిగిలిన రంగు ముక్కలు ఎన్ని పడుతున్నాయో (తురుఫు లేనపుడు చిన్న ముక్కలు పారేస్తారు) గమనించాలి. ఆట బొటాబొటీగా ఉన్నప్పుడు దానిని వ్యూహాత్మకంగా ఆట చేసుకోవడంలోనే ఆటగాడి ప్రతిభ ఉంది. అన్ని తురుఫులూ అనుకూలంగా ఉన్నప్పుడు ఆట చేసుకోవడం గొప్ప కాదు. ఎప్పుడు రెండో ఎత్తుకి రిస్కు తీసుకోవచ్చు, ఎప్పుడు కూడదు అన్నీ ఆలోచించుకోవాలి.

నలుగురు ఆడుతున్నపుడు, సంభావ్యత ప్రకారం, ఒకరి దగ్గర 5 తురుఫులున్నపుడు, తక్కిన 4 తురుఫు ముక్కల్లో ఒక్కటైనా ఒక చేతిలోను, మూడు ఒక చేతిలోనూ ఉండే అవకాశం ఉంది. చేతివరస వ్యక్తే ఆట ఎత్తుకుని ఉంటే, ఆసు రాజు రాణి వరుసగా ఆడి ఆట గెలుస్తాడు. అతనికి తక్కిన మూడు ముక్కలూ చోర్లు (పట్టు సాధించలేని ముక్కలు) ఉన్నా ఫర్వాలేదు. అలాకాక, జాకీతో నాలుగూ మరొక చేతిలో ఉన్నపుడు, అతనికి తక్కిన మూడు ముక్కల్లోంచి ఒక పట్టు అదనంగా సంపాదించుకోగలగాలి. ఎందుకంటే, రాణీ ఆడిన తర్వాత పట్టు జాకీ చేతిలో ఉన్న వ్యక్తి గెలిస్తే, వెంటనే అతను జాకీ ఆడి తన చేతిలో ఒక తురుఫు లాక్కుంటాడు.

అదే చేతి వరస కాని వ్యక్తి పాట పాడితే, అతని పరిస్థితి అడకత్తెరలో పోకచెక్కే. ఎందుకంటే, చేతి వరస వ్యక్తి, పట్టు సాధించే ఆసు గాని, పట్టు సాధించలేకపోయినా తన దగ్గర ఎక్కువ ముక్కలున్న రంగు గాని ఆడతాడు. అయితే అతనికి పట్టు వస్తుంది. లేకపోతే ఎత్తుకున్న ఆటగాడు కోత కోస్తాడు. మొదటే కోతకి వచ్చినపుడు, ఎత్తుకున్న వ్యక్తి దగ్గర ఎక్కువ తురుఫు ముక్కలు లేకపోయినా, అతని దగ్గర తురుఫు ఆసు లేకపోయినా, అతనికి అనుకూలంగా ఆట తిప్పుకునే అవకాశం తప్పిపోతుంది. (ఉదాహరణకి ఆసు, జాకీలు లేకుండా ఇస్తోకుతో 6 తురుఫులు ఉన్న ఆటగాడికి సవ్యంగా వస్తే, అంటే అతనిదే చేతి వరసో, పంపకమో అయితే, సులభంగా ఆట చేసుకునే అవకాశం ఉంది. కానీ ఆసుకీ, జాకీకి రెండు పట్లు పోతే, అతని ఆట బేస్తు అయిపోతుంది, తక్కిన మూడు ముక్కలలోంచీ పట్టు సాధించలేకపోతే.)

ఆడుతున్న రంగు తన దగ్గర ఉన్నపుడు ఏ ఆటగాడూ కోత పెట్టడానికి వీలు లేదు. రెండవ సారి అదే రంగు ఆడినపుడు, సంభావ్యత ప్రకారం ఎత్తుకున్న ఆటగాడే కాక మరొకరు కోత పెట్టడానికి అవకాశం ఉంది. తురుఫు చెప్పిన ఆటగాడికి కోత మీద కోత పడితే తురుఫుల్లో ఒక పట్టు పోతుంది. తురుఫులు గాక మిగిలిన ముక్కల్లో పట్టు సంపాదించగల ముక్కలు లేకపోతే, అతని ఆట ఖచ్చితంగా బేస్తు అయిపోతుంది. తక్కిన ఆటగాళ్ళు తెలివిగా ఆడితే ఆట కుదేలు అయినా అయిపోవచ్చు.

సాధారణంగా ఎత్తుకున్న వ్యక్తి ఒక రంగు గాని, రెండు రంగులు గాని నిరంగు చేసుకోవడం ఒక వ్యూహం. బొమ్మతో మూడు ఒక రంగువి ఉన్నపుడు (అంటే రాజు రెండు పొళ్ళు గాని; రాణీ, జాకీ, పొడి గాని) ఒక పట్టు వచ్చే అవకాశం ఉంటుంది. దాని వల్ల తన దగ్గర లేని రంగుతో ఆట మొదలైతే, కోసుకుని ఆట తన చేతిలోకి తెచ్చుకుంటాడు. తన దగ్గర ఉన్న రంగుతో ఆట ప్రారంభమయితే మూడింటిలో అతి చిన్న ముక్క పారేస్తాడు గనుక, తురుఫులు బయట ఉండకపోతే, మిగిలిన రెండింటిలో ఒక పట్టు సాధించే అవకాశం ఉంటుంది (హామీ లేదు). ఆ కారణం చేతే, చేతి వరస వ్యక్తి ఆట ఎత్తుకోనపుడు, అతని దగ్గర ఒంటి ఆసు ఉంటే ఆడకూడదు. అపుడు ఎత్తుకున్న వ్యక్తి దగ్గర రాజు పొడి ఉన్నా అతని రాజుకి పట్టు ఖాయం అయిపోతుంది. ఆసుతో మరొక ముక్క ఉన్నపుడు, ఆసు ఆడి పట్టు తీసుకుని, రెండవ ముక్క ఆడాలి. అపుడు ఆ రాజు కోతపడే అవకాశం ఉంటుంది.

తక్కిన ఆటగాళ్ళ లక్ష్యం ఎప్పుడూ తురుఫుల్లో రెండు పట్లు, తక్కిన ముక్కలలోంచి మరి రెండు పట్లు సాధించటం. అందుకని, ఆట నడకను చూసి, ఎత్తుకున్న వ్యక్తి వేస్తున్న ముక్కలను గమనించీ ఆట వ్యూహాన్ని మార్చుకోవాలి. ఒంటి రాజు ఉన్న వ్యక్తి, ఎత్తుకున్న వ్యక్తికి ఎడమ ప్రక్కన ఉండి, మొదటి రౌండులో ఎత్తుకున్న వ్యక్తి రంగు సర్దినపుడు అతని దగ్గర రాజు ఉండే అవకాశం ఉందని గ్రహించాలి (అతను రెండవ ఎత్తు ఎత్తుకుని ఉంటే తప్ప).

అలాగే, తురుఫు చెప్పిన వ్యక్తికి ఆట రాకుండా ఒకటి రెండు రౌండ్లు ఆట తిరిగితే, చేతిలో తురుఫు ఒంటి రాజు ఉన్న వ్యక్తి తనకి కోత కోసే అవకాశం వచ్చినపుడు తన రాజుతో కోత కోస్తే, తమ ఆటగాళ్ళలో ఎవరి దగ్గర రాణీ పొడి ఉన్నా, రాణీకి మరొక పట్టు వస్తుంది. లేదా, అతని చేతికి పట్టు వచ్చినపుడు, తురుఫు చెప్పిన వ్యక్తి దగ్గర నుండి తురుఫు లాక్కోగలడు. దాని వల్ల ఎత్తుకున్న వాడి ఆట బేస్తు గాని కుదేలు గాని చెయ్యగల అవకాశాలు పెరుగుతాయి. మామూలుగా అయితే వాళ్ళకి తురుఫుల్లో ఒకటే పట్టు వచ్చి ఉండేది.

ఈ ఆటలో చేతి వరస/పంచిన ఆటగాళ్ళు ఇద్దరికీ చేతి తురుఫు (ఒకటి చెప్పకుండా తురుఫు) చెప్పడం వల్ల కొన్ని అవకాశాలూ, కొన్ని ఇబ్బందులూ ఉన్నాయి. చేతి తురుఫు చెప్పిన వ్యక్తి ఆసు రాణీ నాలుగు పొళ్ళతో ఆట చేసుకోవచ్చు, రాజుకి పట్టు ఇచ్చేసినా. కానీ రెండవ, మూడవ ఆటగాళ్ళకి ఆ సౌలభ్యం లేదు. తక్కిన ఆటగాళ్ళు తురుఫుతో ఆట ప్రారంభించరు. తను మొదటి పట్టు సాధించేదాకా, తక్కిన మూడు తురుఫులూ తీసుకోలేడు. ఈ లోపున అతని దగ్గర తురుఫు కాకుండా ఉన్న రంగుతోనే ఆట మొదలై, అతని చేతిలో పట్టు లేక, రంగు సర్దితే (అంటే ఆ రంగు ఉన్నప్పుడు తప్పకుండా ముక్క వెయ్యడం), వాళ్ళు ఆ రంగే ఆడుతూ అతని కోత మీద పై కోత కోసే అవకాశాన్ని సృష్టించుకుంటారు. ఒక్కోసారి మొదటిసారే అతని కోతకి పైకోత పడవచ్చు. లేదా అతని దగ్గర మరొక రంగు ఆసు కోతకి గురికావచ్చు. అటువంటి సందర్భంలో తక్కిన మూడు తురుఫులూ ఒక చేతిలో లేకపోయినా తురుఫుల్లో రెండు పట్లు పోగొట్టుకోవడమో లేదా తనకి రావలసిన ఆసు పట్టు, తురుఫుల్లో ఒక పట్టూ పోగొట్టుకోవడమో జరుగుతుంది. అప్పుడు ఆట బేస్తు అయిపోతుంది.

పంచిన ఆటగాడికి అయితే మొదటిసారి అతని ఆసుకి పట్టు రావడం గాని, చిన్న ముక్కతో కోత కోసుకునే అవకాశం గాని లభిస్తుంది. పై ఆసు లేకుండా, జాకీ, పదితో ఆరు తురుఫులున్నా అతనికి ఒక్కోసారి ఆట అయిపోవచ్చు. (జాకీ వెయ్యగానే ఒకరు రాణీ, ఒకరు రాజు, ఒకరు ఆసు వెయ్యవచ్చు.) మిగతా ఇద్దరు ఆటగాళ్ళకీ ఆ అవకాశం లేదు. అందుకనే వీళ్ళిద్దరూ కొంచెం ఎక్కువ రిస్కు తీసుకుందికి ప్రయత్నిస్తారు. అంతే కాదు, తురుఫుల్లో ఒక పట్టు పోగొట్టుకునే అవకాశంతో ఐదు తురుఫులు, మరొక రంగు రాజు పొడి ఉన్న సందర్భాల్లో, ఒకోసారి ఆ రంగు ఆసు పక్కవాళ్ళు ఆడటం వలన తన రాజుకి పట్టు ఖాయం అయిపోవచ్చు. అతనే ఆ రంగు ఆడవలసి వస్తే రాజుకి పట్టు రాదు. సరి కదా, ఆట కుదేలు అయిపోతుంది. చేతి వరస ఆటగాడికి ఈ లాభం దొరకదు.

చివరగా…

పైకి ఈ ఆట ఉత్త జూదం లాగ సంభావ్యతే ఆధారంగా గెలుపు ఓటములు ఉన్నట్టు కనిపించినా, నేటి బ్రిడ్జ్ ఆటలాగ ఎంతో వ్యూహంతో ఆట చేసుకోడానికి తెలివితేటలు కావలసిన ఆట. కానీ బ్రిడ్జ్ ఆటలో ఒక చేతిలోని ముక్కలు మిగతా ముగ్గురకూ తెలిసిపోతాయి. ఇక్కడ ఆ అవకాశం లేదు. బ్రిడ్జ్ ఆటలో ‘నో ట్రంప్’ అని తురుఫు లేకుండా ఎవరిది పెద్దముక్క అయితే వారికే పట్టు వచ్చే సందర్భం ఉంది. కానీ ఎత్తడంలో అది లేదు.